Máy chơi game cầm tay

Nguồn gốc của các máy chơi game cầm tay được tìm thấy trong các thiết bị trò chơi điện tử cầm tay và máy tính bảng của những năm 1970 và đầu những năm 1980. Các thiết bị điện tử này chỉ có khả năng chơi một trò chơi duy nhất, chúng nằm gọn trong lòng bàn tay hoặc trên mặt bàn và chúng có thể sử dụng nhiều màn hình video khác nhau như LED , VFD hoặc LCD . Năm 1978, các trò chơi điện tử cầm tay được tạp chí Popular Electronics mô tả là “trò chơi điện tử không phải video” và “trò chơi không có TV” khác với các thiết bị cần sử dụng màn hình tivi. Lần lượt, các trò chơi điện tử cầm tay, tìm ra nguồn gốc của chúng trong quá trình tổng hợp [ cần dẫn nguồn ]các thiết bị cầm tay trước và bàn cơ điện các thiết bị như Waco ‘s điện Tic-Tac-Toe (1972) Cragstan của Periscope-Firing Phạm vi (1951), [13] và đang nổi lên quang điện -display-driven thị trường máy tính của đầu những năm 1970. Sự tổng hợp này xảy ra vào năm 1976, khi “Mattel bắt đầu làm việc với một dòng trò chơi thể thao cỡ máy tính đã trở thành máy chơi game cầm tay đầu tiên trên thế giới. Dự án bắt đầu khi Michael Katz, giám đốc tiếp thị danh mục sản phẩm mới của Mattel, nói với các kỹ sư trong nhóm điện tử để thiết kế một trò chơi có kích thước của một máy tính, sử dụng công nghệ LED (đi-ốt phát sáng). ”
thành công lớn của chúng tôi là thứ mà tôi đã khái niệm hóa máy chơi game cầm tay. Tôi đã hỏi nhóm thiết kế để xem liệu họ có thể nghĩ ra một trò chơi điện tử có cùng kích thước với một máy tính không.
SọMichael Katz, cựu giám đốc tiếp thị, Mattel Đồ chơi.
Trò chơi và đồng hồ
Kết quả là phiên bản 1976 của Auto Race . Tiếp theo là Football vào năm 1977, hai trò chơi đã thành công đến nỗi theo Katz, “những trò chơi cầm tay điện tử đơn giản này đã biến thành một loại ‘400 triệu đô la.'” Mattel sau đó sẽ thắng vinh dự được công nhận bởi sự đổi mới trong màn hình thiết bị trò chơi cầm tay. Ngay sau đó, các nhà sản xuất khác bao gồm Coleco , Parker Brothers , Milton Bradley , Entex và Bandai bắt đầu theo dõi với máy tính bảng và trò chơi điện tử cầm tay của riêng họ.
Năm 1979 , Microvision dựa trên LCD , được thiết kế bởi Smith Engineering và được phân phối bởi Milton-Bradley, đã trở thành máy chơi game cầm tay đầu tiên và là thiết bị đầu tiên sử dụng hộp mực trò chơi có thể hoán đổi cho nhau. Trò chơi Microvision Cosmic Hunter (1981) cũng đưa ra khái niệm về một miếng đệm định hướng trên các thiết bị chơi game cầm tay, và được vận hành bằng cách sử dụng ngón tay cái để điều khiển nhân vật trên màn hình theo bất kỳ bốn hướng nào.
Năm 1979, Gunpei Yokoi , đi trên tàu cao tốc , thấy một doanh nhân buồn chán chơi với máy tính LCD bằng cách nhấn các nút. Sau đó, Yokoi đã nghĩ ra một ý tưởng cho một chiếc đồng hồ nhân đôi như một cỗ máy trò chơi thu nhỏ để giết thời gian. Bắt đầu từ năm 1980, Nintendo bắt đầu phát hành một loạt trò chơi điện tử được thiết kế bởi Yokoi có tên là trò chơi Game & Watch . Tận dụng công nghệ được sử dụng trong các máy tính có kích thước bằng thẻ tín dụng đã xuất hiện trên thị trường, Yokoi đã thiết kế một loạt các trò chơi dựa trên LCD để bao gồm màn hình hiển thị thời gian kỹ thuật số ở góc màn hình. Để sau này, các trò chơi Game & Watch phức tạp hơn, Yokoi đã phát minh ra một miếng đệm định hướng hình chữ thập hoặc “D-pad” để điều khiển các nhân vật trên màn hình. [27] Yokoi cũng bao gồm bàn phím định hướng của mình trên bộ điều khiển NES và bộ điều khiển ngón tay cái hình chữ thập đã sớm trở thành tiêu chuẩn trên bộ điều khiển bảng điều khiển trò chơi và có mặt khắp ngành công nghiệp trò chơi video kể từ đó. Khi Yokoi bắt đầu thiết kế bảng điều khiển trò chơi cầm tay đầu tiên của Nintendo, anh đã tìm ra một thiết bị kết hợp các yếu tố của thiết bị Game & Watch và bảng điều khiển Famicom, [30] bao gồm cả bộ điều khiển D-pad của cả hai mặt hàng. Kết quả là Nintendo Game Boy.
Năm 1982, Bandai LCD Solarpower là thiết bị chơi game chạy bằng năng lượng mặt trời đầu tiên . Một số trò chơi của nó, chẳng hạn như trò chơi kinh dị Terror House , có hai màn hình LCD , một tấm xếp chồng lên nhau, cho hiệu ứng 3D sớm . Năm 1983, Tomytronic 3D của Takara Tomy mô phỏng 3D bằng cách có hai màn hình LCD được chiếu sáng bằng ánh sáng bên ngoài thông qua một cửa sổ trên đỉnh thiết bị, biến nó thành phần cứng 3D video gia đình chuyên dụng đầu tiên.
Cuối những năm 1980 và đầu những năm 1990 đã chứng kiến ​​sự khởi đầu của ngành công nghiệp máy chơi game cầm tay hiện đại, sau sự sụp đổ của Microvision. Vì các máy chơi game LCD có đèn nền với đồ họa màu tiêu tốn rất nhiều năng lượng, chúng không thân thiện với pin như Game Boy nguyên bản không có đèn nền có đồ họa đơn sắc cho phép thời lượng pin lâu hơn. Đến thời điểm này, công nghệ pin sạc vẫn chưa trưởng thành và do đó, các máy chơi game tiên tiến hơn thời bấy giờ như Sega Game Gear và Atari Lynx không có được nhiều thành công như Game Boy.
Xem thêm các loại máy chơi game cầm tay tại: https://ticc.vn/dm/may-choi-game-cam-tay/
Mặc dù pin sạc của bên thứ ba đã có sẵn cho các giải pháp thay thế ngốn pin cho Game Boy, những pin này sử dụng quy trình niken-cadmium và phải được xả hoàn toàn trước khi được sạc lại để đảm bảo hiệu quả tối đa; pin chì-axit có thể được sử dụng với các bộ hạn chế mạch ô tô (thiết bị cắm bật lửa); nhưng pin có tính di động tầm thường. Các pin NiMH sau này , không chia sẻ yêu cầu này để đạt hiệu quả tối đa, đã không được phát hành cho đến cuối những năm 1990, nhiều năm sau khi Game Gear, Atari Lynx và Game Boy ban đầu bị ngừng sử dụng. Trong thời gian các thiết bị cầm tay vượt trội về công nghệ có những hạn chế nghiêm ngặt về kỹ thuật, pin có mAh rất thấp đánh giá vì pin với mật độ năng lượng nặng chưa có sẵn.
Các hệ thống trò chơi hiện đại như Nintendo DS và PlayStation Portable có pin sạc Li-ion với hình dạng độc quyền. Các máy chơi game thế hệ thứ bảy khác như GP2X sử dụng pin kiềm tiêu chuẩn . Bởi vì xếp hạng mAh của pin kiềm đã tăng lên từ những năm 1990, năng lượng cần thiết cho các thiết bị cầm tay như GP2X có thể được cung cấp bởi tương đối ít pin.

Nhận xét

Nhận Xét Chi Tiết

Compare items
  • Total (0)
Compare
0